玩过 剑星
《剑星》是魂系ARPG在发展到瓶颈的情况下的一次大众化迭代尝试。尽管在产品的宣传上借用了软色情带来更大的声量,但游戏性没有因为这些特征而显得匮乏,也包括整体美术设计。游戏的贝塔系统和爆发系统取代了传统的精力系统,极大提高了主角的操作上限,并且游戏鼓励玩家通过格挡/闪避这些考验反应力的指令来获取这些高伤害的施法资源,让战斗既脱离了魂系的回合制,也避免了因主角性能过高而导致的碾压,至少在我所玩的普通难度下是如此(不过在低难度下,用一顿高削韧连招带走BOSS的情况是可以发生的,而在最高难度,玩家基本都需要随时关注资源条和敌人的动向)。
游戏的每一次和精英小怪以上敌人的战斗,都能够让玩家沐浴在冷兵器激烈的交锋中,回想起2019年操作《只狼》中日本战国时代忍者杀敌斩鬼的经历。在这坚实的核心外,护盾系统的低存在感、爆发技能之间的独特性不强、只成功了一半的收集和探图奖励给游戏多了些枯燥重复的部分,当然这都是瑕不掩瑜的。