♠022/游戏
游戏结束 豆瓣
Game Over: How Nintendo Conquered the World
7.7 (13 个评分) 作者: [美] 戴维·谢弗 译者: 吕敏 新星出版社 2020 - 1
1983年,雅达利冲击爆发,大量劣质游戏与疯狂的价格战,导致北美电子游戏市场陷入大萧条,行业营收自三十二亿美元一度骤降至一亿美元,跌幅高达97%,大批游戏公司宣告破产。与此同时,位于日本京都、以花札起家的任天堂在山内溥掌舵下,于同年成功推出家用游戏主机红白机,继而于1985年将其推向大洋彼岸。由荒川实一手打造的北美任天堂,直面已成废墟的游戏行业及噤若寒蝉的零售渠道,打响一场史无前例的销售战役,几乎以一己之力重塑北美电子游戏市场。
经过几年辛勤耕耘,任天堂不仅一举奠定龙头地位,还以严苛的权利金制度和首创的锁机芯片,构建起家用游戏机的基本商业模式,对现代电子游戏行业产生深远影响。
大获成功后,这家日本游戏企业成为日美贸易摩擦中最显眼的标靶,陷入困境的任天堂究竟会成功上演大逆转,还是难免“游戏结束”?
*一手访谈回顾任天堂发展历程*
*详尽资料再现红白机北美战役*
*三十五万字描绘业界风云变幻*
*业界新霸主巧妙化解商战危机*
*谍战式重述俄罗斯方块争夺战*
本书是对1980年代至1990年代期间,全球电子游戏产业发展历史的一次详细回顾,主角自然是此时所向披靡的任天堂。作者戴维·谢弗以大量第一手访谈资料,围绕山内溥、荒川实、宫本茂、霍华德·林肯等一众日美核心成员的奋斗历程,以胜似小说的生动笔法,将任天堂自花札厂商切入电子游戏领域,最终借助红白机成长为业界霸主的全过程娓娓道来。
主线之外,本书亦延伸介绍雅达利、南梦宫、艺电、世嘉、索尼等诸多业界大厂的创立和发展过程,及诺兰·布什内尔、中村雅哉、中岛英行、特里普·霍金斯、奥拉夫·奥拉夫松等业界名宿与任天堂的恩怨情仇。此外,本书还详细记述了围绕《俄罗斯方块》扑朔迷离的版权争夺战,精采程度堪比谍战小说。
游戏情感设计 豆瓣
作者: 【美】Katherine Isbister 译者: 金潮 2017 - 2
电子游戏是如何创造情感的呢?在《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》中, Katherine Isbister 描 述了选择和心流这两种可以将游戏和其他媒体区分开来的品质,并解 释了游戏开发者们是如何通过游戏角色、非玩家角色及游戏角色定制 化在单机游戏和社交游戏中建立这些品质的。作者通过一系列细致入 微的实例(包括流行游戏、独立游戏及艺术游戏)详细说明了游戏是 如何影响情感和社交连接的。《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》为我们提供了一种新的思考和鉴赏 游戏的方式。
鬼泣3、1、4、2官方艺术设定集 豆瓣
Devil May Cry Graphic Arts
作者: [日] 卡普空 编 译者: 《游戏机实用技术》编辑部 2017 - 6
于2001年诞生的《鬼泣》是“动作游戏天尊”CAPCOM旗下极具代表性的游戏系列,也是为动作游戏“hack-and-slash”类型分支开创时代的重要作品,在ACT爱好者心目中有着不可动摇的地位。
优异的动作设计和操作手感,堪称标杆的战斗华丽度和自由度,能让不同水平玩家乐在其中的大跨度难度设置……这些固然是《鬼泣》的迷人之处,魅力十足的角色、自成体系的世界观、歌特式的艺术氛围等,也都可能是你粉上《鬼泣》的理由。十多年来,其正统作品虽然只有四部,但全球累计销量超过1000万的《鬼泣》系列,无论从任何方面来说,都无愧于真正意义上的经典名作。
由CAPCOM编著的《鬼泣3、1、4、2 官方艺术设定集》是一本对系列正统作品进行全面回顾和总结性质的设定集,按照《鬼泣》剧情设定上的时间顺序排列(3代→1代→4代→2代)。全彩大16开224页容量,全方位收录各代剧情回顾、各色设定资料和艺术原画、插画等,内容异常丰富。
与大多数以图为主的设定集不同的是,这本书里有大量的文字干货。系列主创与设计师们会像“导演剪辑版”那样,向玩家讲述自己当时的创作理念,回想创作过程中的趣闻轶事。核心设计人员所分享的十万字秘闻信息量巨大,很多细节真的是万万没想到,读过之后甚至会让你怀疑“这么多年是不是玩了假的《鬼泣》”?
卡普空黄金十年视觉艺术图鉴2004-2014 豆瓣
CAPCOM Visual Works 2004-2014
作者: [日] 《周刊Fami通》编辑部 译者: 《游戏机实用技术》编辑部 百花洲文艺出版社 2017 - 3
诞生于1979年的CAPCOM是全球最具影响力的游戏公司之一,数以百万计的玩家都是玩着CAPCOM的游戏长大的。在其成立十五至二十五周年期间,更是诞生了无数经典佳作,2004-2014这一时期堪称是老卡的“黄金十年”!
《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》《鬼泣》《战国BASARA》
《洛克人》《逆转裁判/逆转检察官》《失落的星球》
《龙之信条》《丧尸围城》《大神》《红侠乔伊》……
本书收录了CAPCOM黄金十年里超过30个游戏及系列的主视觉艺术图、精美插画、概念原画、LOGO设计等多彩内容。丰富的视觉享受,定能勾起各位“卡饭”一幕幕爆肝奋战的美好回忆!
另外书中还有CAPCOM王牌设计师们亲自揭秘相关艺术作品背后的创作理念,诚意分享自己的设计心得。除了欣赏与收藏,相信对于游戏从业者、设计师及绘画爱好者来说也具有“教科书”般的意义。
额外生命 豆瓣
作者: [美]汤姆·比塞尔 译者: 郄一帆 山东文艺出版社 2013 - 9
入选亚马逊网络书店2010年百大好书
荣获《出版人周刊》星级书评
高级宅男手册 电玩游戏体验指南
第一本非游戏玩家看了也能乐在其中的游戏评论书
本书是汤姆•比塞尔依据他在《纽约客》上发表的文章所作,他认为我们正处在“游戏人间”的黄金年代,电玩游戏可以发挥更佳的功用。比塞尔以调侃的文笔,剖析电玩游戏让人流连忘返和备感挫败之处,并介绍了当前电玩游戏的设计高手, 如乔纳森•布洛、克林特•霍金、克利夫•布莱斯金斯基等。他在思索为何电玩游戏有如此魅力的同时,针对世人(尤其是为人父母)的偏见和误解提出热情的辩护。
有别于坊间的电玩工具书,本书融合了自传、评论和第一手的报道资料,是市面上第一本以轻松有趣的方式深入探讨电玩游戏的书籍。无论你是喜好或厌恶电玩游戏,或者只是好奇为何电玩游戏会演变成现今主流的休闲娱乐,这本书都值得细细品读。
游戏性是什么 豆瓣
作者: (日) 渡边修司 / (日) 中村彰宪 译者: 付奇鑫 人民邮电出版社 2015 - 7
游戏性究竟是什么?
游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?
本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。