游戏
动物之森 (2006) 豆瓣 TMDB
劇場版 どうぶつの森
7.6 (27 个评分) 导演: 志村锭儿 演员: 堀江由衣 / 折笠富美子
其它标题: 劇場版 どうぶつの森 / 动物之森 剧场版
在一个大雨瓢泼的日子里,天真纯洁、乐观开朗的小女孩小爱搬到了地处偏僻山区的动物村,准备展开期盼已久的个人生活。在村公所的贝莉可小姐的帮助下,小爱在狸猫先生那里找到房子,然而却阴差阳错成为狸猫商店的员工。虽然开始有些困惑,不过这个开朗的女孩依然接受这份工作。在此过程中她和当地的村民相识,与他们成为好朋友,并最终得到接纳。动物村的生活平静又充满乐趣,小爱或和邻村的优出海探险、或与村民参加新一届的村长选举,如此等等,每件事都如此心切,且令人万分期待……
本片根据任天堂同名游戏改编,演员小栗旬和导演三池崇史都参与配音。
2025年5月1日 看过
剧情发展跨度有点大hhhh偏现实的内容居然变得那么科幻。好在保留了不少游戏里的设定,看着熟悉的npc说人话,真的鲜活了不少。
动画片 日本 游戏 游戏改
逆转裁判4 豆瓣 Bangumi
8.3 (68 个评分) 其它标题: Apollo Justice: Ace Attorney / Gyakuten Saiban 4 2007年4月12日
类型: 文字冒险 / 冒险 平台: iPhone / iPad / Android / 3DS / NDS 开发者: Capcom 出版发行: Capcom
《逆转裁判4》(逆転裁判4 / Apollo Justice: Ace Attorney)是由CAPCOM制作,以任天堂DS为游戏平台的法庭战斗冒险游戏。这是“逆转裁判系列”的第四套作品,于2007年4月12日在日本发行,于2008年2月19日在北美发行,于2008年5月9日在欧洲发行,于2008年5月22日在澳洲发行;是在《逆转裁判3》和《逆转检事》之间发行的作品。此游戏亦是系列中首套不以Game Boy Advance为游戏平台的作品。

此游戏首次不以“成步堂龙一”为主角。故事舞台设定于2026年,即是《逆转裁判3》七年后。[5]成步堂龙一因故被褫夺律师征章,故事主角——律师新人“王泥喜法介”成为他的弟子。[6]此游戏由四个案件组成,在每个案件分为侦探和调查两部分。玩家需要在侦探部分调查并搜集证物,并在法庭部分以搜集得来的数据为委托人辩护。

《逆转裁判4》跟其他“逆转裁判系列”作品一样,也由多个以“逆转”为题的案件组成。主角王泥喜法介在多宗案件中为其委托人的谋杀指控作辩护。在第一个“逆转”后,王泥喜开始为成步堂龙一工作。前作主角成步堂龙一于七年前因呈上伪证而被褫夺律师徽章,现为其养女——成步堂美贯(成歩堂みぬき)——运营“成步堂艺能事务所”(其后改名成为“成步堂万能事务所”)。美贯是一个魔术师,来自已经解散的“或真敷魔术团”,在故事中经常协助王泥喜调查和辩护的工作。
2025年3月16日 玩过
三个月,终于通关了。全程的游玩体验可谓折磨,玩到通关全靠毅力和不浪费买卡带钱的决心。最后所谓的升华和温情弥补不了所有案件的枯燥,王泥喜的手镯看透能力比123的灵媒还鸡肋,到最后一个案件,甚至成了绊脚石。每个配角都平平无奇,很难给玩家留下什么印象。对头检察官也不如前三代,牙琉确实帅,但他的设定实在太无聊了,在演唱会后台案件里还有点崩。如果没有胡渣成步堂撑着,我可能完全没理由说服自己推剧情…
卡普空 文字游戏 游戏 王泥喜 逆转裁判
蓓优妮塔3 豆瓣
8.3 (9 个评分) 其它标题: 贝优妮塔3 / ベヨネッタ3 2022年10月28日
类型: 冒险 / 动作 平台: Nintendo Switch 开发者: PlatinumGames 出版发行: Nintendo
《猎天使魔女3》是一款由Platinum Games制作、Nintendo发行的动作冒险游戏。该作为《猎天使魔女》系列的第三部正统续作。
2022年11月24日 玩过
没想到,居然能在贝姐游戏里大战哥斯拉,那部分打得特别欢乐。制作组最初可能单纯想将多重宇宙作为卖点之一,但加上薇欧拉之后,实实在在的游戏版《妈的多重宇宙》。1和2代就已经看出贝姐感情线的发展,但这作里直接塞个女儿,一时间还是无法接受。中国那重宇宙居然让npc说的中文,讲的台词也很本地化。画风跟前两代差别有点大,不喜欢这一代怪的设计,没有前两代的有辨识度。战斗部分很爽快,触发魔女时间后,太帅了。三代贝姐集合时,突然有些泪目,再加上凄美的ed。就算神谷离开了白金,也求求你们继续出下一作啊!
switch 任天堂 游戏 贝优妮塔
塞尔达传说 王国之泪 IGDB Bangumi 豆瓣 Eggplant.place
9.2 (205 个评分) 其它标题: ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム / The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 2023年5月12日
类型: 冒险 / 动作 平台: Nintendo Switch 开发者: Nintendo 出版发行: Nintendo
《塞尔达传说 王国之泪》(日语:ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム,英语:The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)是一款由任天堂企划制作本部开发并由任天堂发行在任天堂Switch上的开放世界动作冒险游戏。本作于2019年E3直面会上正式公布,于2023年5月12日发售,发售后获得业界高度好评,多家媒体给予满分评价。
2023年6月28日 玩过
算是我至今以来最完整的一次游戏体验,从预约收藏版购买名额,到赛博排队下单购买,再到安静沉浸地通关游戏。真正感受到了作为系列玩家才能理解的煎熬等待以及通关无憾。这一作里,林克没那么孤单了,也进入了工业时代。个人其实很喜欢佐纳乌技术,但偶尔还是会觉得这个玩法放海拉鲁农业社会有点无厘头hhhhh空中地图设计和玩法完美,相对应的地下地图和游玩却差强人意。除了开图和搜刮资源,一般不会去地下。伸手不见五指的黑暗和阴森压抑的氛围都没有搭配合适的关卡,还挺可惜的。不过考虑到制作组的工作量,勉强能够理解。这一遗憾以后没办法在续作里弥补,更让人忍不住哀嚎。王泪的世界给予息吹的扎实底子,即便如此还能有这种未完成感,难以想象新的系列作品又会有着怎样的惊喜。塞尔达传说这个大坑,是我跳过最值的坑。
switch 任天堂 塞尔达传说 游戏
蓓优妮塔 起源︰瑟蕾莎与迷失的恶魔 豆瓣
其它标题: Bayonetta Origins:Cereza and the Lost Demon / 猎天使魔女 起源:瑟蕾莎与迷失的恶魔 2023年3月17日
类型: 角色扮演 / 冒险 平台: Nintendo Switch 开发者: PlatinumGames 出版发行: Nintendo
《猎天使魔女 起源:Cereza 和失落恶魔》3 月 17 日登陆 Switch,现已可以预购。
2023年8月18日 玩过
画风玩法跟本篇完全不同,没想到那么潇洒性感的贝姐,小时候不仅仅是贝1里的奶气羞涩,也有这部作品里的古灵精怪。童话书本翻页的效果配上温柔的英音旁白,有种边玩边看书的感觉。表里世界的设定跟马力欧惊奇有些许共同点,但里世界的玩法设计却不及惊奇里的巧妙。和小柴猫的左右手分工不太难操作,也是我比较喜欢的一个设计,特别是后期只剩下瑟雷莎的那部分,突然意识到玩法跟情节的紧密结合。对战过程中依然保留了魔女时间,联想到本篇里长大后的贝姐和更庞大的召唤恶魔,少女时期的经历一下子就能融入到本篇的剧情里了。
任天堂 游戏 贝优妮塔
密特罗德 究极 复刻版 豆瓣 Bangumi
8.0 (7 个评分) 其它标题: Metroid Prime Remastered / メトロイドプライム リマスタード 2023年2月9日
类型: 第一人称射击 / 射击 平台: Nintendo Switch
《密特罗德 究极》系列原点的重生

《密特罗德 究极》图像焕然一新,于Nintendo Switch登场。

为了追踪从「宇宙海盗」的遇难船只逃逸的宿敌「利德雷」,银河最强的赏金猎人「萨姆斯‧亚兰」来到了未知的行星。

◆主观视点的探索型3D射击
以萨姆斯的视点,探索360度展开的世界。灵活运用光束和导弹等多种武器,与凶恶的生物战斗的同时,解开行星的谜团。获得新能力后,便可以拓展探索区域。自如地使出慢慢变得丰富的动作,萨姆斯将以行星深处为目标前进。

◆探索的关键「面罩系统」
透过装备于萨姆斯头盔的「面罩」,可取得各种各样的资讯和过关的线索。例如确认敌人所在位置和四周的地图,或解读隐藏在遗迹中的讯息。根据不同情况切换4种「面罩」,解开谜团。

◆选择喜欢的游玩方式
除了可以使用接近原作的操作方式游玩外,还新增了「双操控摇杆操作」,可以使用操控摇杆分别操作移动和视点,同时亦支援用陀螺仪功能进行直觉操作。玩家可以选择喜欢的游玩方式,也可以选择适合自己的难度。
2023年9月29日 玩过
谢谢你,任天堂。让我晕到吐的同时,还需要在迈入终点前跟你故意堆的怪对战。开图舔图找回技能,还是密特罗德一如既往的味道,扫描和面罩切换很有意思。但重制版里还不完善一下传送和保存机制,实在让人丧气。没办法,已经被萨姐拿捏得死死的,再折磨的战还是会去打,再反复的图还是会去跑。
任天堂 密特罗德 游戏
幽灵诡计 Steam Bangumi 豆瓣
9.0 (46 个评分) 其它标题: Ghost Trick: Phantom Detective / ゴーストトリック 2023年6月30日
类型: 冒险 平台: PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch 开发者: Capcom 出版发行: Capcom
由逆转裁判系列生父“巧舟”打造而成的悬疑游戏名作《幽灵诡计:幻影侦探》(发售于 2010 年)在万众期待中以高分辨率复苏。始于“死亡”,围绕性命与记忆的这款杰作将在高分辨率下变得更为精美,搭配更便于游玩的新功能,本作将于 2023 年夏季全新登场。

以死者之力“附身”和“操纵”改写命运。主角“西塞尔”会使用被赋予的“死者之力”追踪自身死亡的谜题。“死者之力”能让他附身并操纵各种各样的事物,以此解开自身死亡的谜题吧!

游戏特色:

・支持高分辨率 / 高帧率,亦追加支持语音.

配合现存的游戏界,支持高分辨率和高帧率画面。用户界面也优化为一个画面,更便于游玩。

支持共计 9 种语言,追加简体中文、繁体中文及韩文等。

・可鉴赏插画与 BGM 的收藏功能

追加收藏功能,推进游戏可收集到各种插画与 BGM。收集的插画与 BGM 可随时通过游戏菜单鉴赏。

能欣赏部分首次公开的设计图,或是配合名场面聆听音乐,让玩家更好的享受《幽灵诡计:幻影侦探》的世界。

・会动的幽灵拼图与游玩要素

在手游版大获好评的“幽灵拼图”也会登场。替换会动的碎片,重现本作的某些场景,完成拼图吧!

此外,还追加了需完成各类指定条件的“挑战”。通关各个章节、零死亡通过指定区间等等…… 向这些游玩要素发起挑战吧!
2023年10月14日 玩过
巧舟这人好厉害!在保持自身独特风格的同时,还能巧妙地将极富创意的玩法和有趣的人物设定结合在一起。玩试玩版时有被惊艳到,正式版通关后也是意犹未尽。也很喜欢那只最好的可爱小狗。
卡普空 推理 游戏
逆转裁判 复苏的逆转 豆瓣 Bangumi
9.2 (47 个评分) 其它标题: Phoenix Wright: Ace Attorney / Gyakuten Saiban: Yomigaeru Gyakuten 2005年9月15日
类型: 文字冒险 / 冒险 平台: PC / 3DS / NDS 开发者: Capcom
本次 CAPCOM 所预定推出的《逆转裁判 复苏的逆转》,是以初代作为基础所重制,并针对NDS改良显示与操作方式,另外加入了一些对应NDS的新要素,例如增加新章节“复苏的逆转”。
游戏一共分为5个相对独立的章节,每个章节都会分为“法庭部分”和“侦探部分”,两个部分交替进行,直到事件彻底解决,进入下一章节。如果是已经经历过的对话,按住触摸屏或者B键就可以令对话快进,用以节约时间。
2024年2月29日 玩过
接在逆转1后打完的,好痛快的一案。案件设计、法庭对话以及背后的职业伦理之争,各方面都平衡地囊括在内。还挺喜欢新增的指纹采取,查案的感觉一下子就出来了。法庭上的双打更是满足了我磕cp的需求,太太太太太香了。唯一不满意的是案件的收尾,确实逆转了,但有种草草了事的感觉。非常喜欢剧情对检察官这一职业的些许探讨,职责上虽然站在辩护律师的对立面,但最根本的目的应该是将真正的罪恶判为“有罪”。推理全程也穿插了御剑自身的心理挣扎,整个人物立马丰满了不少。
卡普空 推理 游戏 逆转裁判
逆转裁判 Bangumi 豆瓣
9.4 (195 个评分) 其它标题: Turnabout Trial / Gyakuten Saiban 1 2001年10月11日
类型: 文字冒险 平台: GBA 开发者: Capcom 出版发行: Capcom / SourceNext
《逆转裁判:复苏的逆转》是一款文字冒险类游戏,曾在GBA掌机上一跃成名。游戏主要分为侦探部分与法庭部分,在侦探部份中玩家将必须努力收集各种物证,调查相关涉案人之间的关系,将案件的来龙去脉加以厘清。在法庭部分,则是利用收集到的各种人证物证,透过诘问的方式来找出相关证词中的虚假与矛盾,并与控方的检察官进行激烈的唇枪舌战,让真相得以彰显。
2024年2月22日 玩过
可能因为第一次接触这类游戏,前三个案件玩着比较慢热,直到最后御剑案才完全沉浸进去(是磕cp的力量吗?对案件抽丝剥茧的过程主要靠追问,追问本质是找证物和证言之间的矛盾之处,而作为重中之重的矛盾有时候只是语病或左右手之类的不同。“裁判”这部分其实不是吸引我的点,倒是”逆转“更有意思。剧情里埋下的线索,最后成为犯案的关键,当意识到”原来这之间有关,之前完全没注意“时,爽快感就出来了,不得不感叹巧舟编剧的强大。不太喜欢灵媒的介入,有点神乎其乎,而且也削弱了法庭这一场景的代入感。
卡普空 推理 游戏 逆转裁判
塞尔达传说 时光之笛 3D 豆瓣
9.7 (25 个评分) 其它标题: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D / Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina 3D 2011年6月16日
类型: 动作冒险 平台: 3DS 开发者: Grezzo / Nintendo EAD Tokyo Group No.1 出版发行: Nintendo
Fami通杂志首个40分满分作品
  Gamespot首个10分满分作品
  IGN首个10分满分作品
  Electronic Gaming Monthly(EGM)杂志10分满分
  Edge杂志10分满分
  Nintendo Power杂志10分满分
  第三界CESA大赏最佳游戏、最佳编程
  第二界互动成就赏(Interactive Achievement Awards)年度最佳游戏、最杰出互动设计、最杰出软件工程、年度最佳主机游戏、年度最佳冒险游戏、年度最佳角色扮演游戏
  1999年游戏开发者大会(Game Developers Choice Awards)最佳主机游戏、最佳互动设计
  多次获得各媒体历史最佳评选冠军,被普遍认为是“史上最佳游戏”
2024年3月16日 玩过
入手3ds后第一个通关的游戏,也是第一个边看视频边尝试通关后全收集的游戏,虽然最后是“差最后一个就全收集达成”的经典路径。玩惯了本世代的作品,回头补二十多年的游戏,居然完全没有过时的感觉,2024年依然能体会到这款游戏的划时代意义。加上3ds版提升了98年老版的画风和画质,初见更是让人惊叹。玩法很好地平衡了少年和青年两个时空,没有顾此失彼,需要往返于两个年龄解开部分谜题,同时也让玩家进一步思考,林克在这场跨越时空冒险里会有怎样的心路历程。极高的心理素质恐怕是勇者这一职业的必备能力。最喜欢森神殿的画中设计和水神殿的水位玩法,一个创新一个烧脑。唯一不喜欢的是塞尔达显露真身后的塑造,人家卧薪尝胆精进武艺那么多年,最后还是只能在boss战里一边看着林克战斗一边捂嘴尖叫。
任天堂 塞尔达传说 游戏
俄罗斯方块 (2023) Eggplant.place IMDb 豆瓣 TMDB
Tetris
7.5 (228 个评分) 导演: 乔·拜尔德 演员: 塔伦·埃哲顿 / 尼基塔·叶甫列莫夫
其它标题: Tetris / 俄罗斯方块:版权之争
苹果拿下塔伦·艾格顿主演新片《俄罗斯方块》,预计12月初在苏格兰开拍。乔·拜尔德(《污垢》《斯坦和奥利》)执导,诺亚·平克(《天才》)写剧本,马修·沃恩的制片公司参与制作。
艾格顿饰演荷兰游戏设计师Henk Rogers,他首先获得了在游戏机发行《俄罗斯方块》的权利,该游戏很快大受欢迎。20世纪80年代,他卷入了一场有关版权的纠纷。
2023年4月8日 看过
好的想法无国界,创意的发展和分享应该是自由的。没想到这款游戏背后有着这么宏大的历史背景。通过这部电影,突然进一步看透了美任跟日任最根本的区别:两个皆具传奇色彩的公司,一家因人才的独特而大放光彩,另一家则因历史性的时代背景而为人津津乐道。
游戏 电影 美国
任天堂的体验设计 豆瓣
7.9 (7 个评分) 作者: 玉树真一郎 2021 - 9
本书具体介绍任天堂游戏的体验设计:如何不知不觉让打动游戏玩家,通过直觉•惊喜•故事设计具体展开。任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计。从假设——尝试——到高兴,让玩家误解——尝试——惊讶,用故事吸引——成长——意志。分析任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计;从直觉上设计,让游戏玩家觉得不是游戏本身而是自己很棒获得成就感;惊喜设计:为什么玩家会不知不觉对游戏入迷;故事设计:如何能让玩家主动和别人"安利"你的游戏。通过三种设计,借助任天堂的游戏页面和请接收设计,让设计者和读者了解如何设计游戏,揭秘游戏如何吸引人。实现体验设计:从“体验”到“感情”到“记忆”的传播。
2023年6月29日 已读
或许跟翻译风格有关系,书中的文字和表达方式很符合我对日本人的刻板印象hhhhhhh不少观点让我受益良多,点出了好几个自己玩游戏时没有清晰察觉出的互动要点,很有意思。后半部分对游戏整个流程互动设计的介绍确实也能活用到生活和工作的其他场合,尤其喜欢“英雄之旅”这个概念,改变了我对当下个人生活历程的思考角度。
2023年6月29日 评论 书摘 - 必须事先向大家讲清规则。重要的事情必须在一开始就传达给对方。 但是,在《超级马里奥》游戏开始时,玩家并未被告知“打败酷霸王就能获胜”。哪里都没有显示酷霸王吧?也就是说,“打败酷霸王就能获胜”的规则,不是游戏主线,只是支线而已。同样的道理,“救出被酷霸王掳走的碧琪公主就能获胜”也是错误的回答。 当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情 为什么酷栗宝横着走呢?横着走的生物好像只有螃蟹。其他生物横着走相当不自然,为什么设计师要让酷栗宝横着走呢?理由是“为让玩家从正面看到酷栗宝恐怖的表情,明确告诉玩家那是敌人”。从这里可以看到设计师是如何清晰地传达信息的。 自发性地学到的东西,一辈子都无法否定。和练习骑自行车一样,玩《超级马里奥》的玩家,也是通过自发性的假设→尝试→高兴这样的体验,凭直觉发现并相信“向右前进”这一基本规则的。 接下来让我对心理学和认知学中使用的“示能”(affordance)的思考方式进行说明。示能原本的定义是“环境赋予动物的意义”。这可能让人难以理解,通俗点说就是当你看到某些东西的时候,脑海中浮现出“要做XX吗?”这样的想法。 除此之外,还有一种与示能相结合的思考方式,那就是“能指”(signifiers)。它是为传达示能而被特别处理的信息,比如《超级马里奥》里马里奥的样子和位置、山和草等。准确地说,几乎所有的画面都是能指。 设计师必须排除一切漂亮的设计,放弃让人觉得有趣的事情,集中精力告诉玩家该做什么。这才是对设计师最大的考验。在策划游戏产品的时候,设计师总是被内心充斥的“如果不被玩家认可该怎么办?”的不安所驱使。被内心不安打败的设计师,会把游戏设计得乱七八糟。其结果是,玩家不知道该做什么才好,总之体验很糟糕。 因为直觉设计必定包含高兴,所以玩家的情绪每次通过直觉体验都会一点点地提高。就这样情绪持续高涨,超过某一点的时候,玩家会有意识地意识到“这个很有趣”。这一瞬间,正是设计师的目标。为达到这样的目标,设计师需要将直觉设计连接起来,但仅仅是连接,是无法顺利进行的。那么,让我们看看直觉设计连接的要点。这里的要点有三个。 第一个要点,在一定的时间内用直觉设计来填补。举例来说,假设大家开始玩某个游戏时,用多长时间会意识到“有趣”呢?快则需要几分钟,慢则需要几十分钟。必须用直觉设计来填补这段时间。第二个要点,每个直觉设计都是简短的。直觉设计始于假设,但假设在确认其正确之前,会让玩家感到不安。例如,无论马里奥向右前进多远,都只能看到一片平坦的地面。玩家肯定会陷入不安之中,最多10秒钟就会停止游戏。正因为如此,每个直觉设计都应该尽量在短时间内结束。第三个要点,在每个直觉设计中,提高玩家获得愉悦体验的概率…… 让直觉设计成功的关键,是简单、容易的设计原则。复杂难懂的东西,其实谁都能做出来。制作简单、容易的东西,才是真正的难点。游戏业界积累的,正是为制作简单、容易的东西而经历的艰辛历程。 请玩过《超级马里奥》的玩家回忆游戏中经常出现的敌人是谁。玩家认为,和马里奥的宿敌兼BOSS酷霸王一样,最弱的敌人酷栗宝也是经常出现的。由此可以推断,玩家的注意力高度集中在游戏开始后立即出现的酷栗宝身上,对其关注度甚至超过在游戏结束时出现的酷霸王。 酷栗宝,它一旦被踩到就会彻底消失。而且,酷栗宝甚至被赋予了最重要的信息,让玩家知道“这个游戏最重要的规则是向右前进”。所以,酷栗宝让玩家记忆深刻是可以理解的。 世界各地的人都乐于学习并朝着同一方向前进……我觉得这就是世界和平。 玩家的记忆,是每个玩家在自己的人生中努力学习到的东西。直觉设计,就像在玩家大树般茂盛的记忆枝叶上进行嫁接一样,将新的直觉学习与玩家的生活体验连接起来。 正因为如此,玩家在解开谜题的瞬间,可能有一种自己的人生得到肯定的感觉。游戏就是想让你拥有“我很聪明,我很厉害”这样的感觉。 在《超级马里奥》和《塞尔达传说》中,直觉设计的原动力: • 《超级马里奥》利用了人们共同的大脑和心灵的性质。 • 《塞尔达传说》利用了人们共同的记忆。 无论多么经典的游戏,在实际体验之前,用户都不会感到有趣。为让用户感到有趣,最重要的是引导用户“了解”游戏的玩法。总之,“了解”比“好、正确”更重要。 在商务场合经常听到“贴近用户”这样的表达。乍看之下,这似乎是很好的主张,但具体如何才能贴近用户呢?对于这个问题,本书想做这样的回答。 为贴近用户,必须按照用户遵循的“了解” →“好、正确”的体验顺序来决定优先级。比起传达产品和服务的“好、正确”,更重要的是优先让用户直观地了解产品和服务的关系。我认为这才是“贴近用户”的本质。 人们为什么要玩游戏? 这是一个颇有哲学意味的问题,以下是本书的回答: 不是因为游戏本身有趣,而是因为自身的直觉体验有趣,所以人们才会玩。 我们的大脑总是想要了解世界。我们的大脑之所以喜欢游戏,是因为游戏能带来直觉的了解体验,可以说是贴近玩家体验设计的结果。 这种体验的根本就是直觉设计。 这是一种体验式设计,它可以让我们停止依靠直觉的连续学习,从疲劳和厌倦中解放出来。设计师绝对不会只是单纯想说些段子,设计出“惊喜刺激”的场景。这里的证据就是“惊喜刺激”登场的时机。 “惊喜刺激”只在玩家特定的心理状况下发挥作用。适当说些禁忌话题,会让玩家放松。正因为游戏在此前浓墨重彩地描绘了严肃的冒险故事的场景,玩家也进入了那个场景中,所以才会一下子抓住人心。 当玩家觉得“不会出现像‘惊喜刺激’那样无聊的情节”的时候,“惊喜刺激”才有了意义。当意料之外的东西出现在眼前时,玩家的疲劳和厌倦感会消失,变得兴奋。也就是说,“惊喜刺激”的本质在于出乎意料的体验。 偶尔通过游戏享受非日常生活的我们,也大多过着平凡的日常生活。在学校和职场上正常与人交往,遵守道德准则。在这样的日常生活中,突然听到“过来呀,小哥。想要惊喜刺激吗?”你一定会很吃惊吧? 在平凡的日常生活中不应该出现的东西,被称为禁忌。因此,我们可以这样认定:破坏日常生活的禁忌,一定不会在我们的生活中出现。 从设计体验的角度来看,这种信念是一个宝库。因为只要让禁忌登场,就能让玩家出乎意料,消除疲劳和厌倦。 游戏中的主人公怎么成长,毫无意义。玩家的成长,才是游戏的意义所在。 为让玩家真心“想变得更好,想成长”,只能让玩家在失败的基础上后悔自己的操作。相反,在玩家操作得好时,及时鼓励并表扬玩家,告诉玩家做得很好。确切地说,游戏只是用很好的方法来表扬或贬低玩家而已。 游戏最基本的结构,就是将玩家的输入用相应的输出返回。玩家做什么,就会有什么回报。基于这种性质,游戏被称为交互媒体。通过对玩家的行为做出反应并相互作用,游戏激发玩家的自我效力感,引导玩家产生想要成长的欲望。 我认为最根本的是玩家想要叙述自己书写故事的心情。当自己的头脑中浮现出美好的想法时,很难保持沉默。 作为利用这种心理进行体验设计的意志主题,其中还包含解释余地。设计师刻意在故事中保留没有明确的部分,引导玩家拥有“自己怎么想”的意志。如果无数玩家的解释不同,那么该作品就会被高度评价,被认为“深刻”“引人深思”。 对游戏的体验让玩家成长,问题在于成长之后。即使确实有所成长,但如果玩家没有意识到自身的成长,也没有任何意义。 对于正在阅读这本书的你来说,也是同样的道理。今天的你,与昨天的你相比,应该有所成长,但你能切实感受到这种成长吗?我们往往无法认识到自己的成长。在故事结尾让玩家回到起点的设计就是对这个问题的处理。 英雄之旅的最后一步是“回家”,其中的理由也一样。正因为想让通过故事成长的人注意到自己的成长,设计师才特意让主人公回到家这个起点,让玩家想起经历故事之前的自己,进而比较经历故事体验前后的自己。 故事的使命是让故事的接收者成长。正因为如此,英雄之旅才会是“回家”的结构。这样的故事结构在人类历史上是普遍存在的,这也证明人类从没有文字的时候开始,就一直渴望成长。 超越时间,连接记忆,让人注意到自身的成长。整个故事都体现出这样的体验设计,这就是“回到起点”的主题。 一般来说,我们都无法忍受思考的痛苦,不知不觉就会逃避思考。 我们都无法忍受思考的痛苦,不知不觉就会逃避思考。 思考碎片,可以说是直觉的来源。 通过设计“思考/策划”这一体验本身,来推动自己 通过关于演示的体验,让听众切实感受到自己的成长。 最后再展示一次演示开始放的幻灯片 在看演示之前无法了解的事情,在看了演示之后就能了解了。我们要给听众那种成长的实在感。 例如,在很久以前,动画片的结尾会播放轻松的主题曲,描绘主人公在夕阳下的堤坝上走回家这种充满宁静氛围的结局。这是为什么呢? 答案是,设计师“想表达这个体验结束了”。热衷看动画片的孩子们,希望继续看动画片。为让孩子心情愉快地看完动画片,设计师才设计了这种动画片结尾。 具体来说,就是设计师在用户对产品的体验停止的前后不想使用惊喜设计。因为使用惊喜设计,可以延长体验……而我们需要停止体验。 所谓产品设计,或许就是设计出用户的使用自由。
任天堂 游戏
太鼓达人 NS版! 豆瓣
8.0 (61 个评分) 其它标题: 太鼓达人Switch版 / 太鼓之达人Nintendo Switch版! 2018年7月18日
类型: 音乐/旋律 平台: Nintendo Switch
太鼓达人Nintendo Switch版! 2018年夏发售。
2021年2月23日 玩过
嘻嘻嘻嘻好玩!这是我目前在switch上唯一想玩的音游,之前用试玩版敲了一段时间,最近终于趁着打折买了数字版。正式版里居然有不少本二次元粉喜欢的歌,太爽了,边敲边跟着哼。也是托这游戏的福,我终于能间接感受一下yoshiki的强大之处hhhhhh刚开始玩《Silent Jealousy》时,真的一脸懵逼hhhhhhhh(如果有一样在玩太鼓达人的友邻,请同我联机!
Nintendo Switch 任天堂 日本 游戏
迷宫大侦探 豆瓣
8.6 (31 个评分) 其它标题: Labyrinth City: Pierre the Maze Detective 2021年6月22日
类型: 冒险 平台: PC / iPhone / iPad / Android / Nintendo Switch
2020年 indiePlay 及 IndieCade 双奖入围作品,荣获2020 IndieCade 最佳视觉奖 (Visual Design),来自Homo Machina (2018) 和 Californium (2016)的制作人,《迷宫大侦探》再次带来独一无二的探险之旅!

《迷宫大侦探》将带你体验由IC4Design倾情打造的精彩绝伦游戏世界。在《迷宫大侦探》里,你将扮演大侦探皮埃尔,走上寻回魔法宝石的旅途。在寻回宝石的途中,你将遇到许许多多有趣的人和物件,你可以与他们互动,获得在纸上无法获得的有趣体验!

【剧情简介】
大事不好!博物馆的魔法宝石被江洋大盗Mr. X偷走了! 为了寻回丢失的宝石,大侦探Pierre必须踏上一条穿越迷宫的不归路。绕过层层阻碍,穿过艰难险阻,大侦探Pierre势在必得!

【游戏介绍】
《迷宫大侦探》改编自畅销书《迷宫大侦探皮埃尔》,在本款游戏中,你将穿过丰富多样、画风精美的地图,寻找大盗Mr. X。在寻找的路上,你可以通过与路人互动,抽丝剥茧挖掘支线故事的层层细节。与此同时,你也可以在地图中收集寻宝,挖掘意想不到的惊喜哦~

【游戏特色】
改编于IC4Design大热儿童绘本《迷宫大侦探皮埃尔》,精致的童趣手绘画风带你进入充满生活和错综复杂细节的多彩世界

超过100个收集物件及隐藏解谜游戏,地图风格各异,暗藏玄机

500+个互动点,让游戏中的背景、物件和人物愈发生动起来

原创音乐,带你梦回童趣世界

故事剧情扑朔迷离,体验追踪嫌犯找回宝石的全过程并破解趣味谜题

支持简繁中文、英文、法语、德语、日语、俄语、西班牙语、意大利语、韩语等多种语言

【Darjeeling 介绍】
Darjeeling是一家位于法国巴黎的多媒体工作室。创始人马克·卢斯蒂格曼(Marc Lustigman)和诺姆·鲁巴(Noam Roubah)于2009年成立了该工作室,专注于纪录片制作、电视动画和视频游戏。Darjeeling工作室在2016年所开发的Californium游戏中出获成功,并在2018年凭借Homo Machina获得Game Connection America的最佳手机游戏奖和Ping奖。

【IC4DESIGN Studio 介绍(《迷宫大侦探皮埃尔》的绘本创作人)】
《迷宫大侦探皮埃尔》系列的创作者IC4DESIGN是一家总部位于日本广岛的插画艺术工作室,由HirofumiKamigaki于1998年3月创立。他们通过其独特的艺术风格,将错综复杂的世界和场景与多彩的视觉效果联系在一起,其作品赢得了戛纳国际创意节2017年铜奖和D&AD英国全球创意评选大赛2017年木铅笔等重要奖项。
2021年9月4日 玩过
好玩!全收集通关。每张地图都很棒,路线难度适中,npc对话可爱。明显能看出翻译在本地化上下了功夫。什么“233”、“666”、“膝盖中了一箭”,不仅拉近了和中国玩家之间的距离,还让文本略显俏皮。每张地图的边边角角我都抠到了,每个npc和可以互动的环境元素也都一一点了。故事中套故事,看似只有主线剧情,实际上小小的分线就藏在互动之中。唯一可惜的是,游戏体量有限。对于我这种喜欢迷宫解谜游戏的人来说,不够玩啊!
2021 switch 休闲 冒险 游戏
智慧之海 豆瓣
7.5 (59 个评分) 其它标题: 智慧海洋 / ABZÛ 2016年8月2日
类型: 冒险 平台: PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch / XSX 开发者: Giant Squid 出版发行: 505 Games
沿袭 Journey® 和 Flower® 蕴含的艺术思想,ABZÛ 是一款能唤起你的潜水梦想的唯美海底冒险游戏。沉浸在生机勃勃的神秘海洋世界中,这里色彩缤纷,生物繁多。作为一名潜水员,通过优美的游泳控制表演水中杂技。探索成百上千种以真实生物为原型的独特物种,与丰富的海洋生活形成紧密联系。与数以千计的鱼群互动,它们会按程序对你、彼此和捕食者作出回应。徜徉在史诗般的海景之中,探索空前详细的海洋生态系统。深入海洋中心,探寻被遗忘的古老秘密谎言。但要注意,危险就潜伏在深处。“ABZÛ”源自最古老的神话,AB 意为水,ZÛ 意为探知。ABZÛ 代表智慧之海。
2021年9月5日 玩过
想给画面和音乐打满分,让人惊叹,但好歹是个游戏,还是得用游戏的标准来评判。操作手感稀烂,游戏性几乎为零,玩到后期开始有点烦人,全靠音乐缓解焦躁。被炸得只剩骨架,居然没有任何受伤机制。“保护海洋”的立意挺好,但也反映了“良好的游戏性可以替代精美的画面,但精美的画面无法弥补游戏性的缺失”。
文艺 游戏 独立游戏
马力欧卡丁车 巡回赛 豆瓣
6.9 (9 个评分) 其它标题: 马里奥赛车 巡回赛 / 瑪利歐賽車 巡迴賽 2019年9月25日
类型: 竞速 平台: iPhone / iPad / Android
任天堂の人気シリーズ「マリオカート」が、ついにスマートフォンで登場することが発表された。タイトルは「マリオカート ツアー」で2019年3月を予定している、とのこと。
2022年4月4日 玩过
不太喜欢直屏赛道,手感没有手柄好,飙车方向和漂移反馈不够直接清晰。玩了几把,每把都感叹,还是ns飙车爽。
任天堂 日本 游戏
异度之刃 原声音乐集 豆瓣
9.6 (5 个评分) 光田康典 / 下村陽子 类型: 原声
发布日期 2010年6月23日 出版发行: 株式会社ドッグイヤー・レコーズ
ゼノ・シリーズ最新作「ゼノブレイド」の楽曲を完全収録!
任天堂株式会社より2010年6月10日に発売されるWii専用本格RPGソフト「ゼノブレイド」のオリジナル・サウンドトラック。ゲームユーザーに圧倒的に支持されている「ゼノ」シリーズの最新作「ゼノブレイド」より、光田康典による書き下ろし歌モノ楽曲、下村陽子が手掛けたメインテーマなどBGMをCD4枚組で完全収録。
2022年1月10日 听过
OST本身就已经足够有叙事感了,玩游戏的过程中,不少情绪和激动都是由BGM调动的。非常喜欢贯穿整套BGM的宏壮和抓耳的旋律,在这种气氛中操作一队伍裸男打架的我,总觉得有点心虚。
ACG Game OST 下村阳子 光田康典
剑指高分 (2020) 豆瓣
High Score 所属 : 剑指高分
8.6 (104 个评分) 导演: 威廉·阿克斯 / 弗朗斯·科斯特雷 演员: 查尔斯·马丁内斯 / Tomohiro Nishikado
虽然新东西层出不穷,但总有人怀旧,一些有历史的作品仍然会被时不时提起,甚至有些作品会以重制版和复刻版的形式再度出现在新一代的玩家面前。如果你想了解或重温现代电子游戏的起源和发展,Netflix的新纪录片《High Score》应该值得期待。
纪录片将致力于展现上世纪90年代游戏的“黄金时代”,其中会提及玩家们耳熟能详的任天堂、世嘉、《太空侵略者》《最终幻想》《街头霸王2》《真人快打》等。创作这些划时代作品的计算机高手与艺术家也会出镜,讲述创造力是如何相互融合,几乎在偶然间建立了电子游戏这一产业。
2020年9月25日 看过
游戏不仅仅是high score,它作为一种相对自由的多模态载体,同时展现了设计者和玩家之间的互动以及他们从不同角度对现实世界的理解和虚拟转换。看到好多精彩的游戏设计都来源于生活的偶然,瞬间觉得特别感动,人类的无穷创意让人惊叹。lgbt主题游戏、运动类游戏里的第一个有色人种角色、格斗类游戏里的第一个女性角色,游戏本身也在不断地映射现实、为现实寻找出路。
2020 Netflix 游戏 纪录 纪录片
主机战争 (2020) 豆瓣 豆瓣
Console Wars
8.2 (11 个评分) 导演: 布雷克·J·哈里斯 / Jonah Tulis 演员: Jeff Goodby / George Harrison
其它标题: Console Wars / 电竞大战
It was 1990: Sega, startup gaming co. assembled a team to take on Nintendo, world's greatest video game company. A make or break conflict pit brother against brother, Sonic against Mario and, American capitalism against Japanese tradition.
2020年12月26日 看过
虽然最后索尼横空参战,但主要讲述的是任天堂和世嘉在市场营销、广告设计、产品运营等几个方面的商业交锋。配合《剑指高分》食用更佳,能更全面地了解到游戏内容设计和跨文化市场销售的结合,也能补充更多关于《真人快打》和《Doom》这类游戏在当时带来的游戏伦理担忧。比起游戏元素,个人觉得这部纪录片特别有吸引力的一点在于任天堂、世嘉和索尼这三家源自日本的公司如何将各自的游戏内容产品和日式的经营风格融入到美国这个西方环境里。最后大家轮流喊出经典的“SEGA”大喊时,有点泪目。果然游戏不仅仅是一种娱乐消费,更是一种精神和梦想的载体。
世嘉 任天堂 游戏 纪录片 美国
独立游戏大电影 (2012) 豆瓣 TMDB
Indie Game: The Movie
9.1 (163 个评分) 导演: 丽萨尼·帕若 / 詹姆斯·史威斯基 演员: 乔纳森·布洛 / 菲尔·费斯
其它标题: Indie Game: The Movie
Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。
关于该电影:
随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。
影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。
而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。
Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。
Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。
四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。