电子游戏
上帝掷骰子 豆瓣
6.9 (9 个评分) 作者: 陈灼 文汇出版社 2005
《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》主要介绍了欧美角色扮演游戏的历史和文化,书中材料丰富,文笔生动,激情洋溢,并融入了作者自己的游戏体验,令人感同身受。《上帝掷骰子》——让你重拾那些令人激动的日子,重温那曾让人血脉贲张的游戏杰作!
《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》从电脑角色扮演游戏的祖宗——桌面角扮演游戏的起源写起,一路写到完稿时(2004年年底)电脑角色扮演游戏再次陷入低谷的时期,跨越整个20世纪,特别详细地回顾了20世纪80年代和90年代两个十年中电脑角色扮演游戏的发展历程。全书按时间顺序讲述了“创世纪”、“巫术”、“魔法门”三大系列如何称霸一个时代,又如何逐渐泯灭;“金盒子”系列掀起怎样的电脑角色扮演游戏高潮;“上古卷轴”、“暗黑破坏神”、“辐射”在电脑角色扮演游戏困难时期的何等威风;“博德之门”、“异域镇魂曲”在世纪末引领的全新潮流。
书中对“龙与地下城之父”“不列颠之王”给予特别的独立篇幅进行介绍,亦对“博德之门”游戏中个性丰满的非玩家角色加以纪念,最后以崇敬之情为电脑角色扮演游戏历史上最具悲剧性的游戏小组“黑岛”撰写的小传作为全书结尾。
2024年2月23日 已读
看到那么早就有中国人原创的欧美游戏史,吃惊。正好也来了解下欧美的游戏童年是什么样子的。
2024年2月23日 评论 是!欧美 RPG 游戏史 - 花了七十大洋买了《上帝掷骰子・欧美角色扮演游戏史》,二〇〇六年出版,作者陈灼非常不一般,在二〇〇四年就已经玩上桌上角色扮演游戏了,即跑团。对科幻小说科幻电影奇幻小说和当代历史也如数家珍,甚至提及了 Lovecraft。书写的非常好,专有名词基本都有英文词列出来,应该是中国非常资深的元老级玩家了。有幸在豆瓣上关注了本尊,发现他还翻译了《火星救援》,现居悉尼。 前面部分简单介绍了角色扮演游戏,以及美国六十年代七十年代流行的桌上角色扮演游戏。著名的龙与地下城果然受到魔戒的很大影响, 其中半身人角色应该源自霍比特人,之后波兰小说 The Witcher 系列和日本漫画《迷宫饭》也出现了半身人。 八十年代个人电脑和 PC 电子游戏开始兴起,欧美三大 RPG 也是这时期诞生的,即《创世纪》(Ultima),《Wizardry》(巫术),《Might & Magic》 (魔法门)。我特意在 Youtube 上看了它们的从八十年代到现在的 Evolution。发现八十年代的图形基本非常简单,文字占了很大的界面。九十年代则开始有了鲜艳的全彩界面,也和我最早的记忆《沙丘》《仙剑奇侠传》那样古典界面接轨了。新世纪初则开始三维化,比如魔兽争霸那样的模型,最终幻想七。十年代则是黑暗之魂和刺客信条那样成熟的三维游戏,独立游戏和手机游戏开始兴起。二十年代更加逼真精美,也是我们今天所熟知的样子了。 顺便一提,Wizardry 最后一个 IP 突然出现了日式风格精灵萌妹。在 Might & Magic Evolution 视频里看到一九九八年的 The Mandate of Heaven,也是我作为小学生在网吧看成人玩的第一个魔法门游戏,现在发现里面角色挂彩时的特写很搞笑。 九十年代 CPRG 经历了低谷期,当时兴起了很多新类型游戏,比如 RTS 类《沙丘》,FPS 类《DOOM》。不过最主要的原因是 CRPG 守旧,没有充分利用技术发展寻求突破。 之后的历史我就不太感兴趣了,毕竟游戏都很老了,而且 IP 的转手比我想象的还要频繁。不过发现作者给《异域镇魂曲》和《博德之门》很高的评价。我也搞清楚了龙与地下城,被遗忘国度,龙枪编年史,冰风谷,博德之门,崔兹特之间的关系。再自己查了资料,确定玩博德之门不需要先读崔兹特小说,唯一要读的就是它自己的 Manual。 Written with StackEdit .
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游戏为什么好玩 豆瓣 Eggplant.place 谷歌图书
7.2 (10 个评分) 作者: 王亚晖 人民邮电出版社 2023 - 3
游戏机制、心理学原理、经典案例,一本书读懂游戏的本质。
◎ 编辑推荐
《超级马力欧兄弟》《俄罗斯方块》《吃豆人》《塞尔达传说》《暗黑破坏神》......
游戏究竟为什么会让人觉得好玩?
是什么机制吸引我们沉浸在电子游戏世界中?
·剖析经典游戏的精妙机制
·探寻人脑潜意识的偏好规则
◎ 内容简介
本书是通俗介绍“游戏机制”与“游戏设计思维”的普及读物。书中以回答“游戏为什么好玩”这一问题为线索,从游戏设计者与游戏玩家两个角度,详细分析了经典游戏机制的设计思路与实际效果,并结合不同时代的经典游戏作品,从空间、时间、金钱、道具、技能、任务、收集等角度,对机制中的细节做了深入评析。此外,作者还梳理了游戏机制研究中的经典理论与设计模式。本书可作为游戏策划等相关从业者的入门读物,也适合游戏玩家和对游戏机制感兴趣的读者阅读参考。
2024年3月3日 已读
有收获,虽然也比较蜻蜓点水,更是没给参考书目。
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中国游戏风云 豆瓣
作者: 王亚晖 人民邮电出版社 2022 - 9
单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏、电子竞技、游戏直播……
一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史
一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录
读取时代的记忆存档,再现中国游戏人的沉浮与激情
150余幅全彩配图,呈现中国游戏产业的刀光剑影
60万字细致记录,探索中国游戏的问题根源与未来方向
◎内容简介
本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书可作为游戏从业者、投资者、研究者的资料性读物,也适合游戏玩家阅读参考。
2024年10月8日 已读
算是一九八〇年到二〇二〇年之间的中国电子游戏产业史,主角其实是企业,而不是电子游戏,前面很大篇幅介绍了各种企业的新军突起和倒闭跑路,所以如果想从这书发现好玩的游戏就可以省省了,我的收获也就只有河洛工作室而已;上世纪和新世纪初做游戏确实吃力不讨好,盗版一直是最大的梦魇,可以说从业等价于做慈善,此外原来有那么多我听都没听说过的中国原创游戏,价格从十元到二百元的都有,可能只在大城市流通过吧;虽然遭到了电子海洛因指控的毁灭打击,但从新世纪初到二〇一五年之间中国游戏产业一直在平稳发展,主要靠运营网络游戏积累人才与资本,其间也在慢慢发展原创 IP,中国原创游戏大概在二〇一五年起开始起飞,政府解除游戏机禁令,独立游戏开始登录 Steam,一些优秀手游纷纷出海,到了二〇二四年,3A 大作《黑神话・悟空》横空出世,创下单机游戏一千万销售记录;不过这书对二〇一五年之后游戏产业发展的描写就比较简略,我上一次去 ChinaJoy 是二〇一八年的事情了,也成了一种追忆。
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