游戏
健身环大冒险 豆瓣
9.3 (225 个评分) 其它标题: Ring Fit Adventure / リングフィット アドベンチャー 2019年10月18日
类型: 角色扮演 / 冒险 平台: Nintendo Switch 出版发行: Nintendo
游戏特点:
- 使用称之为「Ring-Con」的普拉提圈配件,与 Joy-Con 结合进行锻炼。本作包含一个完整的 RPG 冒险游戏,除此以外也可以进行简单纯粹的健身游戏。
- RPG 部分流程相当长——每天半小时,可以玩好几个月。游戏角色通过玩家跑步或其他各种动作来行动;而各种战斗指令,需要玩家用身体做出不同的动作来进行。同时还包括不少小游戏。
- 游戏充分活用了 Joy-Con 特性,支持 HD 震动,还能够用红外摄像头测量心率。
- 健身时能估测玩家的卡路里消耗。此外可以选择静音模式,进行不会打扰邻居的锻炼。
- 除了实体版外,日版将通过 My Nintendo Store 发售随实体配件附带下载码的「数字版」。

关于 Ring-Con:
- Ring-Con 设计类似于普拉提圈,也被称之为阻力圈。它是普拉提发明者 Joseph Pilates 发明的用于普拉提训练的小工具。看起来它并无特别之处,但在普拉提中加入魔力圈后,立刻会使训练变得富有挑战,它也增加了训练中的不稳定因素,从而使训练效果事半功倍。

(简介:微博@知任CHS)
2020年12月13日 玩过
哈哈几乎没人提吃饭更香这事啊。嘿嘿我的第一个游戏机,买的第一个游戏。
游戏 美国
罗密欧或朱丽叶 豆瓣
Romeo and/or Juliet: A Chooseable-Path Adventure
作者: [加] 瑞安·诺思 译者: 何静蕾 春潮 | 中信出版集团 2020 - 1
《罗密欧或朱丽叶》是一本体裁新颖的小说,也是一本游戏书,人物和故事情节取材于莎士比亚名著《罗密欧与朱丽叶》。读者在最开始就可以选择自己想要扮演的人物角色,并在阅读过程中帮所扮演的人物做出一系列选择,从而引出不同的故事线,以及一百多种各不相同的惊喜结局。而由于其中错综复杂的选择太多,所以哪怕通往同一种结局的路径也有无数种,整本书的故事脉络或许超过了一亿条!
想一想——
如果朱丽叶没有听从父母的安排参加舞会,而是离家出走,展开了冒险生活,她的人生将是怎样?
如果罗密欧没有在舞会上遇到朱丽叶,而是难以忘记自己的旧情人呢?
如果朱丽叶的母亲见钱眼开,顺利地同意了罗密欧和朱丽叶的婚事,情节将向何处发展?……
这些意想不到的故事,完全依靠读者的选择!在这本书中,读者将进行非线性的、充满趣味的阅读,完全随心所欲地引导情节发展。
作者还在原著的选择前画了一颗爱心,告诉读者只要跟着这些带爱心的选项走,你就会读到和莎士比亚原著一样的故事。
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《纽约时报》畅销书,莎士比亚经典原著大解构
4个角色,400+选择,100+结局,超过1000000000种故事脉络!
忘掉莎士比亚吧!在你的故事里,罗密欧和朱丽叶可能从未相遇。
2020年5月26日 已读
直觉选出的第一个结局是,作为肌肉朱丽叶的我,最后孑然一身,还当上了海盗。哈哈。
DataAnalyst 加拿大 小说 游戏
Reality Is Broken 豆瓣
作者: Jane McGonigal Penguin Press HC, The 2011 - 1
Visionary game designer Jane McGonigal reveals how we can harness the power of games to solve real-world problems and boost global happiness.
More than 174 million Americans are gamers, and the average young person in the United States will spend ten thousand hours gaming by the age of twenty-one. According to world-renowned game designer Jane McGonigal, the reason for this mass exodus to virtual worlds is that videogames are increasingly fulfilling genuine human needs. In this groundbreaking exploration of the power and future of gaming, McGonigal reveals how we can use the lessons of game design to fix what is wrong with the real world.
Drawing on positive psychology, cognitive science, and sociology, Reality Is Broken uncovers how game designers have hit on core truths about what makes us happy and utilized these discoveriesto astonishing effect in virtual environments. Videogames consistently provide the exhilarating rewards, stimulating challenges, and epic victories that are so often lacking in the real world. But why, McGonigal asks, should we use the power of games for escapist entertainment alone? Her research suggests that gamers are expert problem solvers and collaborators because they regularly cooperate with other players to overcome daunting virtual challenges, and she helped pioneer a fast-growing genre of games that aims to turn gameplay to socially positive ends.
In Reality Is Broken , she reveals how these new alternate reality games are already improving the quality of our daily lives, fighting social problems such as depression and obesity, and addressing vital twenty-first-century challenges-and she forecasts the thrilling possibilities that lie ahead. She introduces us to games like World Without Oil, a simulation designed to brainstorm-and therefore avert- the challenges of a worldwide oil shortage, and Evoke, a game commissioned by the World Bank Institute that sends players on missions to address issues from poverty to climate change.
McGonigal persuasively argues that those who continue to dismiss games will be at a major disadvantage in the coming years. Gamers, on the other hand, will be able to leverage the collaborative and motivational power of games in their own lives, communities, and businesses. Written for gamers and nongamers alike, Reality Is Broken shows us that the future will belong to those who can understand, design, and play games.
2018年7月19日 已读
至交好友有志于奉献全副热情给游戏设计行业,我已是用比平日里更为open的态度去对待书里的观念和展望了……这本书断断续续听了一个月,我还是时常会有作者怎么会这么乐观的感觉。但是想想与其批判某个改变不长久或是不够彻底,还不如去敬佩和支持人们已经达到的成就。毕竟那些,才是在自我的能力的范围里一点点去让世界变得更好的人。(虽然我还是不会受鼓励去玩优秀的游戏……除了智障小游戏和QQ农场/牧场……
书评就书评,有人comment里面止不住评论作者的脸蛋和有意无意提美女作家是几个意思啊(呕……
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玩家1号 豆瓣
Ready Player One
7.0 (28 个评分) 作者: [美国] 恩斯特·克莱恩 译者: 刘宇韬 四川科学技术出版社 2014 - 9
近未来,虚拟实境技术与网络游戏得到了完美的结合,游戏公司“绿洲”以此起家,成为人们借以避世的港湾。但“绿洲”创始人哈利迪的遗嘱,却为这最后的世外桃源带来了一场巨大的风波。遗嘱宣称,如果谁能在"绿洲"中寻获他设置的彩蛋,就能接手"绿洲"成为新的世界首富。主角韦德·沃兹,作为最普通不过的玩家,也投身到了遗嘱所引发的狂潮之中,然而他发现,若想继承哈利迪的遗产,他不但要和数以亿计的同行展开竞争,还要面临同样觊觎这份财富的大公司的死亡威胁。
朋友,敌人,信任,背叛……韦德能否赶在黑幕落下之前,成为拯救世界的英雄?
2018年4月6日 已读
感觉翻译组来自天南海北啊,骂人的话从“干XX”到“滚犊子”不带重样的。电影相比小说还是有很多改动的,challenge完全不一样了。这更像奇幻而不是科幻啊,开头我觉得这是死宅之歌啊,中途惊觉,矮马,我自己不就是个nerd么……
奇幻 小说 游戏 美国 青春
数独 豆瓣
8.8 (5 个评分) 作者: 古德 译者: 向玲 南海出版公司 2005 - 8
《数独(套装全2册)》是以益智游戏为主要内容的图书。不少学者们也在讨论这种游戏对智力开发的作用,正如盛大网络总裁陈天桥推荐语所言:在这看似简单的小小一方九宫格上,用自己所有的想像力、逻辑推理和创新思维,去感悟游走在成功与失败一线间的体会,"数独"为我们提供了难得的体验机会!此书在英国亚马逊网站图书销量总排行榜上一度达到第3名(仅次于《哈里波特6》儿童版和成人版)。本书版权已售全球25个国家,可谓世界同步做"数独"。
CS之赏金猎手 豆瓣 Goodreads
作者: 张硕 2004 - 1
本书是一部以目前全球盛行的“CS”网络游戏为背景的小说,作者生动谐趣的笔调描绘了一批热爱CS游戏的年轻人。故事梗概:在南京,有几个不同背景的年轻人因为对CS共同的热爱而走到一起,替人打CS挣面子赚钱。后来因为中国WCG比赛丰厚的奖金的吸引,他们成立了一个“赏金猎手战队”,出战WCG。比赛中他们经过坎坷的历程,一路杀出重围,成了大赛里的一匹黑马。这期间发生了无数爆笑事件和很多感人的故事。本书配有12个漫画形象和5幅插图。
全书文风清新,故事性极强,风格带些“无厘头”式的搞笑,但并没有放弃关怀和美好,读起来让人欲罢不能。本书以“赏金猎手队”的成立和发展为主线,辅之以上海“血之花战队”和北京“X档案战队”的故事,将一群年轻人多彩而浪漫的生活描绘得栩栩如生。展现出不同学历水平、社会地位的网络游戏者的性格特点和理想追求,是一本新网络时代的人性启示录。
本书是写给众多知道CS和玩CS的网络消费者的读物,全书在叙述人物故事情节的同时,对许多CS比赛的场景也进行了绘声绘色的描述,介绍了CS游戏的一些技巧和常识。作者也希望通过此书推进中国的电子竞技历程,让更多的人了解电子竞技。
本书是第一本面向广大网络竞技消费者的读物。
本书配一张光盘,里面收入目前网络上流行的关于CS题材的Flash作品15个,随书奉送读者。
如果,2 豆瓣
7.1 (7 个评分) 作者: 有时右逝 凤凰出版社 2011 - 11
一张突破人类基因极限的脸,一只突破服务器极限的手,一个不为人知的真相,一辆速度与激情的国产夏利,一个团结的工会,一个我们自己的故事。
我们从未离开,我们卷土重来。本书紧接着如果宅的故事,讲述几个兄弟玩“台服”魔兽世界的故事。
如果·宅 豆瓣
8.5 (33 个评分) 作者: 有时右逝 / 丁长宏 云南人民出版社 2010 - 6
我们的青春就像一张点卡,虽然我们看不到它在远去,但是当我们被迫成熟时我们才发现:原来我们真的已经走过了。
当网络已经成为了我们的生活方式,我们每个人都有网瘾。我们是80后,一个特殊的团体。我们用网络来安放我们无处安放的青春,来满足我们彼此略显寂寞的心。
《如果,宅》,这究竟是什么意思?整本书看似只是讲述了几个性格、背景完全不相同的网络宅男共同走过的一段岁月。
然而就是这一本讲述网络宅男普普通通的生活小说,在网络上出现至今——
无数人为它爆笑;
无数人为它感动;
无数人为它感慨;
无数人为它沉默。
因为它是真实的,它是阳光的,它是一个时代的印记。
上世纪70年代我们把青春献给了高考,80年代我们把青春献给了诗歌,90年代我们把青春献给了电视,新世纪到来我们把青春献给网络。
这就是我们的生活——属于四亿中国网民的网络青春。