游戏
瘟疫公司 Plague Inc. 豆瓣
8.4 (190 个评分) 其它标题: 2012年5月26日
类型: 策略 平台: PC / iPhone / iPad / Android / Windows Phone 开发者: Ndemic Creations 出版发行: Ndemic Creations
《瘟疫公司》(Plague Inc.)是由位于英国伦敦的独立游戏工作室Ndemic Creations所开发的一款以传染疾病为题材的策略游戏,于2012年5月26日首先在苹果公司的App Store发布初版,并于当年10月由Miniclip公司代理在Google Play发布Android版本,在2015年5月15日于Windows应用商场发布Windows Phone版本,为《瘟疫公司》系列的初代作品。国内的安卓端正版由北京寻梦科技有限公司在2015年9月18日发行。
游戏要求玩家将所选定的病原体散布到世界各地,从而制造一场超级瘟疫,最终让全人类死于该传染病。而在病原体传播和感染的过程中,玩家需要不断修正其传染性和抵抗力,以应对来自世界各国政府及科学家们的反击措施。初始版本下游戏提供了细菌、病毒、真菌、寄生虫、朊病毒、纳米病毒以及生物武器七种基础病原体,在后续更新版本中补充了虚构的特殊病原体Neurax蠕虫、Necroa病毒、猩猩流感和暗影瘟疫。
该作在App Store被评为2012年年度最佳iPhone及iPad类游戏,并在往后数年多次登上不同国家或地区的畅销排行榜。该游戏在2014年2月20日于Steam平台发布了电脑端版本《瘟疫公司:进化》,其XBOX ONE版本于2015年9月18日发布,而PS4版本则是在2016年5月31日。
Game Feel 豆瓣
作者: Steve Swink 出版社: Morgan Kaufmann 2008 - 10
"Game Feel" exposes "feel" as a hidden language in game design that no one has fully articulated yet. The language could be compared to the building blocks of music (time signatures, chord progressions, verse) - no matter the instruments, style or time period - these building blocks come into play. Feel and sensation are similar building blocks where game design is concerned. They create the meta-sensation of involvement with a game.
The understanding of how game designers create feel, and affect feel are only partially understood by most in the field and tends to be overlooked as a method or course of study, yet a game's feel is central to a game's success. This book brings the subject of feel to light by consolidating existing theories into a cohesive book.
The book covers topics like the role of sound, ancillary indicators, the importance of metaphor, how people perceive things, and a brief history of feel in games.
The associated web site contains a playset with ready-made tools to design feel in games, six key components to creating virtual sensation. There's a play palette too, so the desiger can first experience the importance of that component by altering variables and feeling the results. The playset allows the reader to experience each of the sensations described in the book, and then allows them to apply them to their own projects. Creating game feel without having to program, essentially. The final version of the playset will have enough flexibility that the reader will be able to use it as a companion to the exercises in the book, working through each one to create the feel described.

*Demystifies this crucial, fundamental, and unexplored aspect of game design with case studies and fully interactive examples
*Interviews with industry luminaries and in-depth examination of many classic games from a fresh angle
*Website includes a fully playable interactive playset with ready-made tools for game designers
Man, Play and Games 豆瓣
作者: Roger Caillois 译者: Meyer Barash 出版社: University of Illinois Press 2001 - 8
According to Roger Caillois, play is "an occasion of pure waste: waste of time, energy, ingenuity, skill, and often of money." In spite of this - or because of it - play constitutes an essential element of human social and spiritual development. In this classic study, Caillois defines play as a free and voluntary activity that occurs in a pure space, isolated and protected from the rest of life. Play is uncertain, since the outcome may not be foreseen, and it is governed by rules that provide a level playing field for all participants. In its most basic form, play consists of finding a response to the opponent's action - or to the play situation - that is free within the limits set by the rules. Caillois qualifies types of games - according to whether competition, chance, simulation, or vertigo (being physically out of control) is dominant - and ways of playing, ranging from the unrestricted improvisation characteristic of children's play to the disciplined pursuit of solutions to gratuitously difficult puzzles. Caillois also examines the means by which games become part of daily life and ultimately contribute to various cultures their most characteristic customs and institutions. Presented here in Meyer Barash's superb English translation, "Man, Play and Games" is a companion volume to Caillois' "Man and the Sacred".
中国象棋史丛考 豆瓣
作者: 朱南铣 出版社: 中华书局 2003 - 6
《中国象棋史丛考》是中华书局出版的,内容简介:谈我国最早的象棋谱、南宋的棋院和女象棋手、一块砚的故事、谈蒙满藏族的象棋、中国象棋的定型和盛行、北宋象棋及其变种、宋元明清棋谱概况和有关史料、打马考略等。
The Origins of English Words 豆瓣
作者: Joseph Twadell Shipley 出版社: The Johns Hopkins University Press 2001 - 2
There are no direct records of the original Indo-European speech. By comparing the vocabularies of its various descendants, however, it is possible to reconstruct the basic Indo-European roots with considerable confidence. In The Origins of English Words, Shipley catalogues these proposed roots and follows the often devious, always fascinating, process by which some of their offshoots have grown. Anecdotal, eclectic, and always enthusiastic, The Origins of English Words is a diverting expedition beyond linguistics into literature, history, folklore, anthropology, philosophy, and science.
全景探秘游戏设计艺术 豆瓣
The Art of Game Design
9.6 (5 个评分) 作者: [美] Jesse Schell 译者: 吕阳 / 蒋韬 出版社: 电子工业出版社 2010 - 6
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
The Legend of Zelda: Hyrule Historia 豆瓣 Goodreads
ハイラルヒストリア ゼルダの伝説 大全: 任天堂公式ガイドブック
作者: Shigeru Miyamoto / Eiji Aonuma 译者: Michael Gombos / Takahiro Moriki 出版社: Dark Horse 2013 - 1
Dark Horse Books and Nintendo team up to bring you The Legend of Zelda: Hyrule Historia, containing an unparalleled collection of historical information on The Legend of Zelda franchise. This handsome hardcover contains never-before-seen concept art, the full history of Hyrule, the official chronology of the games, and much more! Starting with an insightful introduction by the legendary producer and video-game designer of Donkey Kong, Mario, and The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto, this book is crammed full of information about the storied history of Link's adventures from the creators themselves! As a bonus, The Legend of Zelda: Hyrule Historia includes an exclusive comic by the foremost creator of The Legend of Zelda manga - Akira Himekawa!
Thing and Space 豆瓣
作者: Edmund Husserl 译者: Rocjewicz, Richard 出版社: Springer 1997 - 10
This is a translation of Husserl's 'Thing-lectures' (Dingvorlesung) of 1907, published posthumously in 1973. The lectures deal with the constitution of the thing as a res extensa, an extended spatial structure filled with sensuous qualities and not yet with substantial or causal properties. Key to this phenomenological account is the role of the kinaesthetic systems of the body in the constitution of both three-dimensional space and the thing in its identity, its manifold of possible movements, and its position in relation to the ego. The 'Thing-lectures' form part of the project of a 'phenomenology and critique of reason' announced in a general introduction to the same lectures and published separately as The Idea of Phenomenology. There for the first time the idea of a transcendental phenomenology based on the principle of the phenomenological reduction was laid out. The lectures presented here thus form a striking example of the application of this idea to a concrete and fundamental field of research.
游戏设计艺术(第2版) 豆瓣
8.6 (16 个评分) 作者: [美] Jesse Schell 译者: 刘嘉俊 出版社: 电子工业出版社 2016 - 4
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。
《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
头号玩家 (2018) 豆瓣 IMDb TMDB Min reol Eggplant.place KevGa-NeoDB 维基数据
Ready Player One
8.3 (2730 个评分) 导演: Steven Spielberg 演员: Tye Sheridan / Olivia Cooke
其它标题: Ready Player One / 玩家一号
故事发生在2045年,虚拟现实技术已经渗透到了人类生活的每一个角落。詹姆斯哈利迪(马克·里朗斯 Mark Rylance 饰)一手建造了名为“绿洲”的虚拟现实游戏世界,临终前,他宣布自己在游戏中设置了一个彩蛋,找到这枚彩蛋的人即可成为绿洲的继承人。要找到这枚彩蛋,必须先获得三把钥匙,而寻找钥匙的线索就隐藏在詹姆斯的过往之中。
韦德(泰尔·谢里丹 Tye Sheridan 饰)、艾奇(丽娜·维特 Lena Waithe 饰)、大东(森崎温 饰)和修(赵家正 饰)是游戏中的好友,和之后遇见的阿尔忒弥斯(奥利维亚·库克 Olivia Cooke 饰)一起,五人踏上了寻找彩蛋的征程。他们所要对抗的,是名为诺兰索伦托(本·门德尔森 Ben Mendelsohn 饰)的大资本家。
体验引擎 豆瓣
Designing Games: A Guide to Engineering Experiences
8.6 (13 个评分) 作者: Tynan Sylvester 译者: 秦彬 出版社: 电子工业出版社 2015 - 3
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
本书是一本有关游戏设计的技术类书籍。从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平衡性,界面,市场等要素。然而实际上,本书的核心正是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
Lua设计与实现 豆瓣
作者: codedump 出版社: 人民邮电出版社 2017 - 8
本书首先介绍了Lua中的数据结构,比如通用数据是如何表示的、Lua的字符串以及表类型的实现原理,接着讨论了Lua虚拟机的实现,并且将其中重点的一些指令进行了分类讲解,最后讨论了垃圾回收、模块实现、热更新、协程等的实现原理。
格式塔心理学原理(上下) 豆瓣
作者: [德] 库尔特·考夫卡 译者: 黎炜 出版社: 浙江教育出版社 1997 - 9
格式塔心理学诞生于1912年。它强调经验和行为的整体性,反对当时流行的构造主义元素学说和行为主义“刺激光器——反应”公式,认为整体不等于部分之和,意识不等于感觉元素的集合,行为不等于反射弧的循环。“格式塔”这个术语起始于视觉领域的研究,但它又不限于视觉领域,甚至不限于整个感觉领域,其应用范围远远超过感觉经验的限度。苛勒认为,形状意义上的“格式塔”已不再是格式塔心理学家们的注意中心;根据这个概念的功能定义,它可以包括学习、回忆、志向、情绪、思维、运动等等过程。广义地说,格式塔心理学家们用格式塔这个术语研究心理地学的整个领域。
有限与无限的游戏 豆瓣
Finite and Infinite Games
7.7 (29 个评分) 作者: [美]詹姆斯·卡斯 译者: 马小悟 / 余倩 出版社: 电子工业出版社 2013 - 10
在这本书中,詹姆斯·卡斯向我们展示了世界上两种类型的「游戏」:「有限的游戏」和「无限的游戏」。
有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏既没有确定的开始和结束,也没有赢家,它的目的在于将更多的人带入到游戏本身中来,从而延续游戏。
推荐:
它改变了我对生活、宇宙和其他一切事情的看法。
——《失控》作者凯文·凯利(Kevin Kelly)
这本书让人禁不住一读再读,值得我们仔细研究。
——《全球概览》创始人斯图尔特·布兰德(Stewart Brand)
有本书对我蛮有影响的——叫做《有限与无限的游戏》。有限游戏在边界内玩,无限游戏却是在和边界,也就是和“规则”玩,探索改变边界本身。实际上只有一个无限游戏,那就是你的人生,死亡是不可逾越的边界。与之相比,其他的边界并不是那么重要了。
——人人网、美团网、饭否网创始人王兴
游戏改变教育 豆瓣
The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter
作者: 格雷格·托波 译者: 何威 / 褚萌萌 出版社: 华东师范大学出版社 2017 - 7
永远不要低估一个孩子
*多年来关于游戏和教育最好的一本书
*展现电子游戏重新设计学习、学校乃至教育体系的门径
*其实《瓦尔登湖》的阅读也可以通过游戏来完成
*斯坦福大学数学系教授作序推荐
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本书超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:
如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?
什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?
如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?
父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?
作者格雷格·托波是一位资深的教育记者。他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。因此,这首先是一本关于教育的书,只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。
通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。
不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。
=====================名家推荐===============================
十年以来关于游戏与教育最重要的一本书!
——简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),《游戏改变世界》作者,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,TED大会新锐演讲者
多年以来关于游戏与教育的最佳书籍!非常值得一读!
——拉夫·科斯特(Raph Koster),《游戏设计快乐之道》作者,世界传奇的游戏设计者和思想家,曾任
电子游戏不仅仅是“寓教于乐”的手段,这本书向我们展示了电子游戏的教育成果,有些是书本知识生动地加强,而另一些则是课堂上学不到的。
——钟以山,环球互娱总裁,资深游戏媒体出版人,曾任日本史克威尔艾尼克斯市场总监
一本教你如何从游戏改变教育,从教育改变人生的读本。
——冯应谦,香港中文大学新闻与传播学院院长,北京师范大学数字创意媒体中心主任,千人计划学者
本书提供了极有说服力的案例,证明游戏能做很多事情,很多我们期待学校和教师去做的事情,例如差异化教学、搜集数据、学习表现评估等,而且还做的非常好……《游戏改变教育》一书让我重新审视自己的一些成见。我希望自己并非唯一这样想的人。
——《美国新闻与世界报道》
游戏与理智 豆瓣
Toys and Reasons: Stages in the Ritualization of Experience
作者: 爱利克•埃里克森(Erik H. Erikson) 译者: 罗山 出版社: 世界图书出版公司 2017 - 4
在被深深的怀疑所笼罩的某一历史时期,爱利克•埃里克森对那些曾滋养了某些纪元,而在其他纪元缺失的共同愿景的本质和结构进行了探究。从孩子的玩具世界到成人的梦想生活,从艺术家的想象到科学家的推理,他对人类关于游戏和愿景的倾向进行了说明。最后,他对一个具有普遍意义的共同愿景——美国梦的起源和结构进行了详细阐述。这种世界观既包括愿景,又包括反愿景,二者相互对抗,赋予了共同的现实以连贯的意义,并释放了个体和公共的力量。
埃里克森认为,由世界观所提供的时空定向是对个体心理的内在工作的一个恭维,适应了它的多种功能。在关键的一章中,作者通过描述日常生活中的仪式化的各个阶段,将世界观的系统发生学起源和个体发生学起源联系起来。他强调了仪式化对于个体发展与关键机构的维持之有趣和令人信服的力量。此外,他还指出了人类互动向自我欺骗和共谋发展,仪式化向仪式主义发展,愿景向噩梦发展的倾向。为了阐明与(在科技时代变得更加普遍和更加深刻的)世界观合作或对抗的意识或无意识动机,埃里克森呼吁跨学科的合作。
游戏的人 豆瓣 谷歌图书
作者: [荷]约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga) 译者: 何道宽 出版社: 花城出版社 2017 - 1
本书研究游戏在人类进化和文化发展过程中的重要作用。视野开阔,横跨比较语言学、比较神话、比较哲学、文化史等多门学科;纵览并比较了希腊、日耳曼、北欧、印度、中国的游戏概念的表现、异同和演化,显示游戏对文明全面的影响。
The Scheme Programming Language, 4th Edition 豆瓣
作者: R. Kent Dybvig 出版社: The MIT Press 2009 - 7
Scheme is a general-purpose programming language, descended from Algol and Lisp, widely used in computing education and research and a broad range of industrial applications. This thoroughly updated edition of The Scheme Programming Language provides an introduction to Scheme and a definitive reference for standard Scheme, presented in a clear and concise manner. Written for professionals and students with some prior programming experience, it begins by leading the programmer gently through the basics of Scheme and continues with an introduction to some of the more advanced features of the language.
The fourth edition has been substantially revised and expanded to bring the content up to date with the current Scheme standard, the Revised6 Report on Scheme. All parts of the book were updated and three new chapters were added, covering the language's new library, exception handling, and record-definition features.
The book offers three chapters of introductory material with numerous examples, eight chapters of reference material, and one chapter of extended examples and additional exercises. All of the examples can be entered directly from the keyboard into an interactive Scheme session. Answers to many of the exercises, a complete formal syntax of Scheme, and a summary of forms and procedures are provided in appendixes.
The Scheme Programming Language is the only book available that serves both as an introductory text in a variety of courses and as an essential reference for Scheme programmers.
令你苦思冥想的数学趣题 豆瓣
Mathematical Mind-Benders
作者: [美] Peter Winkler 译者: 兰光强 / 孙立群 出版社: 人民邮电出版社 2009
数学无处不在,影响着我们的生活。本书汇集了数十个来自生活的数学趣题,涉及各个数学领域。解答这些趣题不需要高深的数学知识,答案简单明了,但要得出答案却绝非易事,其中不少趣题甚至出自很有名的数学家之手,也有些来自世界各地的数学奥林匹克竞赛题库。全书各章的问题按照由简到难的顺序展开。各章末尾给出了每个问题的背景,来源以及其详细的解答。
本书语言诙谐,解题方法独到,涉及较多数学知识,适合中学生及以上文化程度的数学爱好者阅读,将帮助你颠覆直觉,激发想象力,领悟数学之美。